Intervista da www.zeldamania.it
D: Zelda arriverà sul Nintendo DS?
Eiji Aonuma: Penso che tutti vogliano sentire qualcosa su Zelda sul DS. Ovviamente, non posso dire niente per ora, ma forse non potete vedere l’ora di avere delle notizie sugli sviluppi del marchio di Zelda su DS all’E3. E benché io non possa dire se stiamo necessariamente lavorando su qualcosa di specifico in questo momento, con il nuovo hardware stiamo sempre cercando nuove idee. Stiamo solo vedendo di decidere se saremmo capaci di mostrare qualcosa o meno.
Ovviamente, all’E3 la nostra attenzione sarà incentrata su “Wind Waker 2”, che è come abbiamo annunciato è sotto sviluppo. Avremo una grande pressione per questo gioco [all’E3] e qualsiasi altra cosa relativa agli sviluppi di Zelda su DS arriveranno probabilmente in qualche momento dopo di ciò.
D: Quali elementi di Wind Waker ti piacerebbe confermare sul nuovo gioco di Zelda?
Eiji Aonuma: In Wind Waker 1, abbiamo introdotto quello che chiamiamo focus system, dove gli occhi del personaggio principale guardano intorno, diretti verso oggetti diversi nell’ambiente, interagiscono con i nemici e fanno davvero sentire che il personaggio sia vivo in questo mondo a tre dimensioni. E siamo stati capaci di prendere questa capacità ed applicarla a tutti i nemici [in Legend of Zelda], in modo che sia capace di accorgersi dei nemici. C’è interazione tra il personaggio principale e gli avversari. Abbiamo davvero reso in carne ed ossa il mondo e fatto sentire vivo e vero. Una cosa che verrei davvero fare è aumentare questa qualità e vedere in che modo far avanzare questo sistema
D: Guardando Four Swords, sembra come se siate riusciti a cavarvela realizzando un gioco di Zelda tutto in 2D. Volevate fare qualcosa in particolare?
Eiji Aonuma: C’erano due ragioni principali per le quali abbiamo scelto il 2D per FourSwords per GameCube. Uno era perché si trattava di un sequel del Four Sword per GBA e quindi per continuità abbiamo scelto di conservare lo stesso stile grafico. La seconda ragione era che, in quanto gioco di connettività con Quattro giocatori, abbiamo visto che sarebbe stato molto più semplice capire che sta succedendo con tutti e quattro i giocatori su uno schermo e capaci di guardare la scena dall’alto verso il basso. Ovviamente questa decisione è stata di forte impatto.
In genere, quando determiniamo uno stile grafico non è poi così tanto una scelta di che grafica usare, ma è determinate soprattutto dal tipo di gioco che stiamo creando. Quindi realizzando un gioco, arriviamo a un certo punto e decidiamo di tornare indietro e fare un gioco in 2D per semplificare il gameplay e rendere tutto più divertente, permettendoci di fare varie modifiche, allora dobbiamo considerare davvero di farlo.
D Pensi che il target demografico per FS e Wind Waker 1 saranno gli stessi o diversi?
Eiji Aonuma: Con lo stile grafico in 2D ci abbiamo lavorato davvero un po’. Se guardate l’aspetto di Link in Wind Waker 1 e l’aspetto di Link nei giochi Oracle della Capcom, si tratta davvero di un’estensione di quello che Link era negli Oracle, preso e messo in 3D. E perché WW è un gioco in toon-shading, il look sarà un’attrattiva soprattutto per un’audience più giovane, ma abbiamo visto che la gente che ha giocato a questo gioco si è divertita comunque un sacco. Quello che stiamo notando è che molti giocatori maturi o più anziani stanno acquistano Four Swords, giocano in multiplayer e ci si divertono davvero molto.
D: Nella tua presentazione alla Game Developers Conference, hai parlato di un’analogica con la cucina. Ci sono possibilità che possiate incorporare un mini-gioco di cucina in the Legend of Zelda?
Eiji Aonuma: [Ride] A dirti la verità, ho pensato molto su come si possa cucinare in un gioco in qualche modo. Ma il fatto è che cucinare, quando smetti di pensarci, è abbastanza noioso. È davvero lento come lavoro e non c’è poi molto da fare per renderlo emozionante. Penso che se vedete la TV in America ci sono molti programmi di cucina, e si cerca in un modo o nell’altro di farli sembrare eccitanti. Se forse nel futuro io riuscissi a trovare un modo per rendere la cucina più eccitante e permettere alla gente di divertirsi con essa, probabilmente cercherei di metterlo in un gioco. Se, nel corso della storia c’è della cucina in un gioco, allora voi ragazzi ricorderete e direte,, “Hey, scommetto che l’ha fatto Aonuma.”
D: Cucini spesso?
Eiji Aonuma: Sì. Ogni giorno.
Q: Sei un bravo cuoco?
Eiji Aonuma: Ogni volta che un progetto di Zelda è completato, do una festa e cucino riso al curry per tutti. Così adesso quando chiedo a un membro del team di fare una missione difficile, allora questi mi dice “Okay. Adesso mi devi un piatto di curry."
Q: La tua cucina passa il Miyamoto test?
Eiji Aonuma: Non ho mai chiesto a Mr. Miyamoto di mangiare il mio curry.
Q: Majora's Mask si sentì e si giocò molto diversamente da Ocarina of Time. In che modo “Wind Waker 2” sarà diverso dall’originale?
Eiji Aonuma: Stiamo preparando qualcosa di molto interessante e che vi sorprenderà tutti molto.
Q: Cosa avete imparato riguardo alla narrazione della storia?
Eiji Aonuma: Ci sono molti giochi che gli altri sviluppatori stanno facendo che hanno storie davvero profonde e personalmente non so come facciano a svilupparle. Ma il metodo che usiamo noi è forse qualcosa di diverso da come fanno loro, nel senso ch con Zelda non partiamo con una storyline e costruiamo il gioco attorno ad essa; cominciamo da una struttura per il gioco e poi sviluppiamo la storyline basata sul tipo di gioco che abbiamo creato. Ovviamente in Zelda la storia si evolve non appena introduciamo nuovi giochi nella serie. Uno dei motivi per cui non facciamo come gli altri è perché se cominci con una storia e cerchi di farla diventare gioco, essenzialmente finisci con alcune di quelle impurità che abbiamo dove le cose non sembrano naturali.
Quando ci si avvicina alla realtà della serie di Zelda, può essere molto importante per noi tornare indietro e mettere insieme tutti i pezzi del puzzle. L’abbiamo anche fatto ed a questo punto abbiamo messo insieme una storia completa e generale. Ma per noi la continuazione cronologica nella serie di Zelda è fatta davvero solo per rendere la giocabilità più interessante.
Q: Ci puoi dare un esempio di come poniate prima la struttura e ne facciate derivare la storia?
Eiji Aonuma: Con Wind Waker, abbiamo iniziato con questa idea di introdurre un nuovo stile di movimento. Abbiamo finito con l’avere il giocatore su una barca che si muove intorno ad un oceano tra le isole. L’idea era che Hyrule fosse sotto e fosse stata praticamente inondata. Una volta abbiamo deciso che il giocatore avrebbe navigato attraverso gli oceani, allora viene la domandadi come Hyrule è stata inondata. Questo diventa un esempio di come siamo partiti dall’idea e da lì abbiamo pensato su come costruirci attorno una storyline.
Q: Four Swords ha molti elementi di vecchia scuola. Il team è tornato a rivisitare i giochi classici per un’ispirazione?
Eiji Aonuma: Non dico che il team abbia intenzionalmente cercato di imitare i giochi passati della serie. Ma di fatto il team di sviluppo di Four Swords include membri del team di Link to the Past, quindi ciò potrebbe aver avuto qualche effetto sul prodotto finito.In più, il direttore di Four Swords è un grande fan di Link to the Past e dei giochi in vecchio stile 2-D.
Q: In Navi’s Trackers c’è il lavoro vocale. Pensate di usare di più la voce nei giochi futuri di Zelda?
Eiji Aonuma: Penso sia interessante usare la voce nei giochi, ma l’uso della voce tende a combattere con il processo di localizzazione, in quanto devi cambiare tutti i dialoghi da una lingua all’altra. In questo caso, con Tetra’s Trackers quello che avevamo era il lavoro vocale usato non solo nel gioco per far comunicare la storia, ma per integrare il gameplay. Era intricatamente collegato con il gameplay. Quindi fai qualcosa come dover pensare a come la voce si possa collegare al gameplay, ma questo cambia da lingua a lingua. Passando a una lingua diversa e cambiando le strutture del linguaggio ci si può rendere conto di come queste cose siano collegate.
Penso che sia sicuramente interessante e che abbia delle possibilità. È solo che porta a sfide e passaggi davvero delicati.
D: Ocarina of Time ha davvero evoluto il tema musicale di Zelda. In che modo la musica ha avuto un ruolo nella tua vita?
Eiji Aonuma: Personalmente mi piace molto la musica. Ieri indossavo una maglietta con scritto “I Wind Wakers”. È il nome di un orchestra composta da impiegati Nintendo e io ne sono membro. Suono le percussioni, bonghetti, conga e roba del genere. Facciamo Quattro concerti all’anno. Non sono grandi concerti o chissà cosa – sono solo per impiegati Nintendo. Il Sig. Miyamoto ovviamente ama un bel po’ la musica… la musica è un qualcosa a cui tutti possono affidarsi, in questo senso ci piace includere musica nei giochi quando possiamo.
Sviluppando Ocarina of Time, una delle domande per noi era come avremmo voluto vedere i giocatori suonare l’Ocarina nel gioco e quanto avremmo dovuto sfruttarla per il gameplay. Sono uscito con qualche idea, mi sono seduto con il team di sviluppo e il Sig. Miyamoyo e l’abbiamo realizzato come sapete tutti.
Ovviamente non posso dire fino a che punto gli altri membri del team amino la musica, ma visto che chiunque può sbizzarrirsi a riguardo, li incoraggerò and includere quegli elementi nel gioco e magari più avanti saranno capaci di trovare nuovi modi con cui incorporare la musica nell’esperienza di gioco.
D: Zelda ha tradizionalmente usato molti MIDI. Ma abbiamo ascoltato molte orchestrazioni del tema e sembrano stupende. Hai mai pensato di usare più musica orchestrate in Zelda
Eiji Aonuma: Koji Kondo e il suo team stanno sempre pensando a che tipo di musica usare nei giochi, come applicarla al meglio e come uscire sempre con nuove idee. Penso che ciò che conti non sia necessariamente avere queste grandi orchestrazioni, ma spesso musica molto semplice può essere comunque importante. Tutti abbiamo buoni scambi di idee su come trovare la migliore musica per ogni gioco.
In quanto alla completa orchestrazione della musica, non abbiamo davvero i mezzi alla Nintendo per fare qualcosa del genere. Se il Sig. Kondo pensa che ciò sia meglio per un titolo futuro, cercheremo in qualche modo di farcela. E penso che la gente a un certo punto possa guardare avanti. Non ci sono piani concreti per ora, ma ci stiamo sicuramente pensando su.
Potrete ricordare che la sequenza di apertura di The Wind Waker inizi con un assolo di mandolino: si tratta di una registrazione del Sig. Miyamoto che suona. È stato il risultato di alcune discussioni secondo cui avevamo davvero bisogno di quel tipo di suono per iniziare tutto ed essere parte di quella musica. Quindi ovviamente ci stiamo chiedendo di che tipo di strumenti avremo bisogno. Mi piacerebbe molto prendere il mio bongo e suonare nel gioco [risate]
Q: Avete paura che Four Swords possa eclissare la presentazione di “Wind Waker 2"?
Eiji Aonuma: [Risate] Ogni gioco è molto diverso. Penso che dobbiamo presentare Four Swords in un modo che esalti davvero il multiplayer, dato che in questo modo si distinguerà da WW2. Ma per quanto mi riguarda, mi piacerebbe molto vedere il marchio svilupparsi in un modo che continua a sorprendere la gente e fornirla di nuovi e diversi tipi di gameplay sotto il marchio di Zelda. Quando la gente dice “Oh, Zelda può essere anche questo tipo di gioco”. Quindi non c’è molto da preoccuparsi. Sono in qualche modo eccitato e sto pensando al futuro per questi tipi di sviluppi.
Al momento la mia più grande missione e di assicurarmi che la presentazione del DS all’E3 non eclissi quella di Zelda. Mi sto sforzando molto e sto sprecando molte energie per essere sicuro di fare una grande presentazione con Zelda.
Q: Vi verrà in mente di sviluppare uno Zelda più dark?
Eiji Aonuma: [Ride] Abbiamo già fatto una volta quello che chiamereste Zelda più dark con Majora’s Mask. Non so quanto abbia venduto negli Stati Uniti, ma in Giappone se traduci il motto con cui Majora's Mask è stato venduto significa ‘Stavolta c’è della Paura in Zelda’. Era un motto pensato dal nostro ex-presidente. Si tratta sommariamente di questa idea secondo cui Majora’s Mask era più dark. Forse più dark non è il termine esatto. Ma c’era questa strana sensazione nel gioco e uno strano mistero in esso che era davvero diverso da quello che avevate provato negli altri giochi di Zelda. Quindi l’abbiamo già fatto. Dire che non lo faremo mai più mi sembra una affermazione non esattamente corretta.
Q: Quando è cominciato lo sviluppo di "Wind Waker 2"? E’ un sequel ufficiale di Wind Waker 1?
Eiji Aonuma: Tutti I giochi di Zelda sono sviluppati dallo stesso team. Abbiamo in team di membri che portano avanti l’ultimo gioco. Quindi abbiamo prima dovuto finire Wind Waker 1 prima di lavorare su “Wind Waker 2”. Alla tua seconda domanda, purtroppo oggi non posso rispondere.
Q: Dove vedi il marchio di Zelda tra due anni?
Eiji Aonuma: Penso che forse il fatto di non aver risposto prontamente a questa domanda potrebbe farmi criticare dalla gente per non essere davvero un produttore della serie. Ma no, sono molto eccitato dalle opportunità che il DS ci offrirà e dalla possibilità di fare qualcosa di diverso con il marchio sul DS. Lavoreremo duro in questa direzione e magari avremo qualcosa di fantastico da mostrarvi. Mi piacerebbe anche realizzare uno Zelda che in qualche modo superi Ocarina of Time.